Hogwart HP School
Trwają wakacje!

Zapisy otwarte
Zachęcamy do zapisów na rok szkolny
październik-grudzień 2023:

FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY


Zapraszamy na nasz
szkolny fanpage!

Lajkujcie i udostępniajcie
- pomóżcie innym odkryć
w sobie magię!





HP School
Panel Ucznia
Panel Nauczyciela
Poleć nas
SAMOUCZEK
Strefa ucznia

Dormitoria
Joiny do sal
Dzienniki Lekcyjne
Dzienniki Ocen
Zadania domowe
Sprawdziany
Szlabany
Zastępstwa




Klasa I
Klasa II
Plan
KLASA I


Brak zajęć





KLASA II


Brak zajęć


* zajęcia dodatkowe
** zajęcia odrabiane

Uwaga: osoby, które wypełnią deklarację udziału w zajęciach dodatkowych, mają obowiązek na nie uczęszczać.
Dokumentacja

Regulamin szkoły
System Oceniania
Standardy Newsów
Obrazki do newsów
Oferta Edukacyjna
Staż przedmiotowy
Punktowanie uczniów
Punktowanie nauczycieli
Harmonogram roku
Samouczek
Zamek Hogwart


ZAMEK HOGWART

W Hogwarcie było sto czterdzieści różnych schodów: szerokich i wygodnych, wąskich i rozklekotanych; niektóre w piątki prowadziły zupełnie gdzie indziej niż w pozostałe dni tygodnia, inne miały gdzieś w środku znikający stopień, o którym trzeba było pamiętać.



Komnata Slytherinu
Sala Lochów
Komnata Tajemnic


Wielka Sala
Kuchnia
Pokój Hufflepuffu


Ukryta Sala
Biblioteka
Komnata prefektów


Hol Hieroglifow
Łazienka Jęczącej Marty


Wieża Cieni
Sala Zagłady
Zbrojownia
Opuszczona sala
Wieża Ravenclawu


Najwyższa Wieża
Aula HP School
Salon Gryfonów
Sala Antyczna
Pokój Życzeń


Hogwart
Zielone Tereny
Stadion Quidditcha
Stara Cieplarnia
Mroczny Las
Grota Smoka
Stajnia Jednorożca
Ulica Pokątna
Ulica Pokątna

Ulica Pokątna
Bank Gringotta
Lista Skrytek
Załóż Skrytkę
Prefekci i Opiekunowie



Opiekun:


Prefekci:



Opiekun:


Prefekci:



Opiekun:
Dawid Carter

Prefekci:
Dawid Carter Jr


Opiekun:


Prefekci:


Prefekci naczelni:
-
-


Kontakt - Prefekci
Izba Pamięci


IZBA PAMIĘCI

Kryształowe szkatułki migotały w świetle księżyca. Puchary, tarcze, talerze i statuetki pobłyskiwały srebrem i złotem w ciemności.



Wrota Izby


Zarząd
Dyrekcja
Zastępcy
Wykładowcy
Opiekunowie domów
Prefekci domów
Prefekci naczelni


Puchary domów
Absolwenci Hogwartu
Nauczyciele Roku
Uczniowie Roku


Redaktorzy
Olimpiady międzyszkolne
Olimpiady szkolne
Karty Kolekcjonerskie
Awantura o Punkty
Czarodzieje z Klasą
Polowanie na Gnomy
Magiczny Quiz
Szczęśliwy Traf

Zmieniacz Czasu


Marzec
Nd Pn Wt Sr Cz Pt So
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Awantura o Punkty - zasady
ZASADY GRY W AWANTURZE O PUNKTY*



1. W grze mogą brać udział uczniowie HP School, którzy przynajmniej 3 razy uczestniczyli w zajęciach lekcyjnych i ich obecność została odnotowana w dzienniku, oraz opiekunowie poszczególnych domów.

2. Awantura o Punkty jest grą drużynową, przy czym każda drużyna składa się z trzech zawodników. W przypadku nieobecności jakiegoś gracza lub trudności w uzbieraniu pełnego składu drużyna na własne życzenie może wystartować w składzie dwuosobowym.

3. W każdej drużynie znajduje się jeden kapitan, którego mianuje opiekun domu (sam opiekun nawet jeżeli uczestniczy w grze, nie może być kapitanem).

4. Zgłoszenia do gry uczniowie powinni wysyłać na maila do opiekunów poszczególnych domów, którzy decydują o ostatecznym składzie drużyny.

5. W przypadku nieobecności któregoś z zawodników, inna osoba z danego domu może (za zgodą kapitana drużyny) zająć jego miejsce.

6. Gra składa się z dwóch rund, przy czym w każdej rundzie licytowanych jest pięć pytań z różnych kategorii (do pytań nie wliczają się takie kategorie jak: podpowiedź oraz czarna skrzynka; dostępne KATEGORIE).

7. W pierwszej rundzie rywalizują ze sobą trzy spośród czterech możliwych drużyn (czwarta drużyna zasiada w Loży Mistrzów): czerwonych, żółtych, niebieskich i zielonych, będących odpowiednikami poszczególnych domów (kolejno: GRYFFINDOR, HUFFLEPUFF, RAVENCLAW i SLYTHERIN). W przypadku, gdy któryś z domów nie będzie zainteresowany udziałem w grze, bądź też nie uzbiera wymaganej liczby osób (dwie), w turnieju weźmie udział mniejsza liczba drużyn.

8. W przypadku, gdy do gry zgłosi się tylko jedna drużyna (oprócz Mistrzów) automatycznie przechodzi ona do drugiej rundy i otrzymuje na start taką liczbę punktów, z jaką do finału weszli Mistrzowie. Z kolei jeśli do gry nie stawi się drużyna Mistrzów, przeprowadzona zostanie tylko pierwsza runda, a jej zwycięzcy staną się nowymi Mistrzami.

9. Każda drużyna otrzymuje na start 50 punktów, za pomocą których licytuje możliwość udzielania odpowiedzi na kolejne pytania.

10. Prowadzący losuje jedną z kategorii, po czym pobiera z konta każdej drużyny po 3 punkty i rozpoczyna licytację.

11. Drużynę w licytacji reprezentują kapitanowie, do których należy także podejmowanie ostatecznych decyzji.

12. Kapitan w celu podbicia aktualnej stawki musi napisać na czacie głównym nazwę swojej drużyny oraz oferowaną ilość punktów** (np. Czerwoni 5 co oznacza, że drużyna Czerwonych wkłada do puli pytania 5 punktów)

13. Podbicie stawki oznacza podanie stawki wyższej niż ta, która padła do tej pory (łącznie z wyjściową stawką 3 punktów zabranych przez prowadzącego licytację).

14. Drużyna, która nie posiada wystarczającej liczby punktów pozwalającej na wejście do licytacji (3 punkty), odpada z gry.

15. Prowadzący licytację wypowiada słowa: "po raz 1", "po raz 2", "po raz 3" i jeżeli żaden z kapitanów nie zaoferuje więcej przed komendą "po raz 3", licytację wygrywa ta drużyna, która włożyła najwięcej punktów do puli danego pytania i to ona odpowiada na pytanie.

16. Wszystkie punkty z licytacji trafiają do puli danego pytania.

17. W trakcie licytacji kapitan drużyny może krzyknąć "VA BANQUE! (przed tą komendą musi pojawić się nazwa drużyny np. Czerwoni VA BANQUE!**). Wówczas kończy się licytacja i dana drużyna otrzymuje możliwość udzielenia odpowiedzi na licytowane pytanie, ryzykując tym samym wszystkie punkty (i w przypadku ich utraty odejście z gry).

18. Za niepodjęcie licytacji (tj. niepodbicie stawki 3 punktów) drużyna otrzymuje od prowadzącego upomnienie, a w przypadku kolejnej takiej sytuacji, zostaje ukarana utratą 5 punktów.

19. Czas na naradę wynosi 25 sekund odliczanych przez bota. Przed upływem tego czasu kapitan drużyny (bądź też wyznaczona przez niego osoba) musi udzielić odpowiedzi na pytanie, poprzedzając je komendą: (nazwa drużyny) odpowiadają: (odpowiedź), np. żółci odpowiadają: bazyliszek.

20. Liczy się pierwsza odpowiedź, która musi być podana wraz z prawidłową komendą. Odpowiedź musi zawierać polskie znaki (w komendzie nie jest to wymagane) i być w pełni poprawna (bez literówk).

21. W przypadku prawidłowej odpowiedzi na konto drużyny trafiają wszystkie punkty z puli danego pytania. W przypadku odpowiedzi błędnej punkty przechodzą do puli następnego pytania (jeśli jest to ostatnie pytanie w rundzie, punkty te zostają dopisane do konta drużyny, która wygrywa rundę - czyli po ostatniej licytacji posiada najwięcej punktów na swoim koncie).

22. W przypadku, gdy drużyna nie jest pewna swojej odpowiedzi, może za odpowiednią liczbę punktów, wykupić od prowadzącego podpowiedź. Wartość podpowiedzi to 1/3 zawartości puli pytania (zaokrąglana w dół). Podpowiedź zawiera cztery warianty odpowiedzi, z których tylko jedna jest prawidłowa. Od momentu przedstawienia wariantów odpowiedzi drużyna ma 15 sekund na naradę i w tym czasie kapitan musi podać ostateczną odpowiedź.

23. Prowadzący w celu podkręcenia atmosfery może przed rozpoczęciem licytacji dołożyć do puli pewną liczbę punktów.

24. Drużyna, która po pięciu pytaniach będzie miała najwięcej punktów na koncie przechodzi do dugiej (finałowej) rundy, w której zmierzy się z drużyną Mistrzów.

25. Drużyny, które dotrwają do końca drugiej rundy, jednak nie zakwalifikują się do finału, otrzymają do rankingu domów taką ilość punktów, jaką posiadały na swoim koncie po piątym pytaniu.

26. W drugiej rundzie rywalizują ze sobą dwie drużyny - zwycięska drużyna z pierwszej rundy oraz tzw. Mistrzowie, w skład których wejdą przedstawiciele drużyny, która zwyciężyła w poprzedniej edycji Awantury o Punkty.

27. Na początku rundy drugiej Mistrzowie posiadają taką ilość punktów, z jaką weszli do finału podczas swojej pierwszej gry.

28. Reguły gry są takie same jak w pierwszej rundzie, z tą różnicą, że dostępne są dwie dodatkowe kategorie: Czarna Skrzynka oraz Jeden na jednego

29. Całą grę wygrywa drużyna, która po pięciu pytaniach rundy finałowej będzie miała na koncie więcej punktów.

30. Jeżeli po zadaniu wszystkich pytań w finale stan konta Mistrzów i zwycięskiej drużyny z pierwszego etapu wynosi tyle samo, turniej wygrywają Mistrzowie.

31. Zwycięska drużyna uzyskuje prawo zasiadania w Loży Mistrzów podczas kolejnej edycji gry. Dodatkowo wygrana przez nią liczba punktów zostaje dopisana do rankingu domów, a wszyscy zawodnicy drużyny otrzymują w Wielkiej Sali prawa operatora (half-op) na okres jednego tygodnia***. Drużyna przegrana otrzymuje do rankingu domów taką ilość punktów, jaką posiadała na swoim koncie po ostatnim pytaniu



*Reguły gry zostały opracowane w oparciu o zasady mugolskiego teleturnieju "Awantura o kasę"
**Podczas licytacji uwzględniane są jedynie prawidłowo wpisane komendy. Wszelkie błędy (w tym także literówki) muszą zostać poprawione.
***W przypadku nieprzestrzegania regulaminu bądź też niestosownego zachowania, prawa operatora mogą zostać odebrane wcześniej.



Sieć Fiuu



Zadaj pytanie Zgredkowi

Masz pytanie? Napisz do nas na szkolny kominek pod numerem: 64699990

lub
na szkolną sowę pod adresem:
dyrekcja@hogwart.pl

Odpowiemy na wszystkie pytania dzielnych magów!


Rozpoczęcie roku szkolnego
Termin: czas nieokreślony
Godzina: 19:00
Miejsce: Wielka Sala
Podpis: Dyrekcja Hogwartu

Harmonogram roku szkolnego
Inkwizycja






Zapisy na rok szkolny
październik-grudzień 2023

Na nauczyciela
Na ucznia






Dyrekcja Szkoły
Wykładowcy Szkoły
Uczniowie Szkoły




Wielka Sala

WIELKA SALA

Oświetlały je tysiące świec unoszących się w powietrzu ponad czterema długimi stołami, za którymi siedziała reszta uczniów. Stoły zastawione były lśniącymi złotymi talerzami i pucharami. U szczytu stał jeszcze jeden długi stół, przy którym zasiadali nauczyciele.



[Kliknij na obrazek, aby wejść do Wielkiej Sali]



WIELKA SALA
REJESTRACJA NICKA

Wmigurok


WMIGUROK

Korespondencyjny kurs dla początkujących czarodziejów Hogwartu HP School.

*Zaintrygowany/a otwierasz kopertę i wyciągasz z niej plik pergaminowych arkusików.*

Na pierwszej stronie srebrny
tekst głosi:

Czujesz, ̇ze nie wiesz jak odnaleźć się w naszej szkole?
Przejrzyj poniższe dokumenty, a dowiesz się naprawdę wszystkiego!

Wmigurok
Czym jest HP School?
Szkoła Magii
Magiczna Nauka
Dołącz do nas!
Pobierz miotłę!
Dormitoria
Inne wiadomości
Jak wejść na chat?
Sale Lekcyjne
ZAŁÓŻ CHAT NICK



[Kliknij na ikonkę, aby pobrać program obsługujący czaty, na których odbywają się zajęcia lekcyjne]

Konfiguracja ICeQ i NPCC
Uwaga! Zmiana od 23.07.2017

Ranking



KLASA 1

Kasper Crux [0]
Maggie Peregrine [0]
Edger Iluwatar [0]
Michael Spealman [0]
Lisa Malfoy [0]

[Więcej]


KLASA 2

Magda Malfoy [0]
Lisa Mirror [0]
Vivienne Chevallier [0]
Asteria Hunter [0]
Elizabeth Marshall [0]

[Więcej]


KLASA 3

Anastazja Hargreeves [0]
Eurelia Pistachio [0]
Wendy Smith [0]

[Więcej]






[Więcej]

[Plusy i Minusy]
Rozrywka w HP School

Regulamin Quizu
Ranking zwycięzców


Regulamin Galeolotka
Regulamin Punktatora
Regulamin Szczęśliwej Liczby


Regulamin Magii Odznak
Ranking uczniów
Ranking nauczycieli


Regulamin zabawy
Ranking zwycięzców


Regulamin zabawy
Ranking fasolek


Regulamin zabawy


Gra w Ciemno
Magiczny Quiz


Mistrzowie Quizu w Klasyfikacji Generalnej:

-
-
-
-


Regulamin Quizu
Oznaczenia Pytań
Ranking Quizu
Historia Quizów
WEJDŹ NA QUIZ

Najbliższy Quiz:
22.10.2023
Hogwarts Express



Redaktorzy Naczelni:
Lily Dayne


Sowa do redakcji:
gazetka.hpschool@gmail.com


NAJNOWSZY NUMER:
Numer XXI

INNE:
Gratyfikacje
Zostań redaktorem
Magiczne Loterie



Wyniki Losowań
Typuj liczby
Pokaż Zgłoszenia
Zasady Galeolotka

Najbliższe Losowanie:
22.10.2023


Wyniki Losowań
Typuj liczby
Pokaż Zgłoszenia
Zasady Punktatora

Najbliższe Losowanie:
22.10.2023

© 2003-2012 HP School. Wszelkie prawa zastrzeżone.