Plan |
KLASA I
Brak zajęć
KLASA II
Brak zajęć
* zajęcia dodatkowe
** zajęcia odrabiane
Uwaga: osoby, które wypełnią deklarację udziału w zajęciach dodatkowych, mają obowiązek na nie uczęszczać.
|
|
Prefekci i Opiekunowie |
Opiekun:
Prefekci:
Opiekun:
Prefekci:
Opiekun: Dawid Carter
Prefekci: Dawid Carter Jr
Opiekun:
Prefekci:
Prefekci naczelni:
-
-
Kontakt - Prefekci
|
|
Zmieniacz Czasu |
Grudzień |
Nd |
Pn |
Wt |
Sr |
Cz |
Pt |
So |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
|
|
|
|
Awantura o Punkty - zasady |
ZASADY GRY W AWANTURZE O PUNKTY*
1. W grze mogą brać udział uczniowie HP School, którzy przynajmniej 3 razy uczestniczyli w zajęciach lekcyjnych i ich obecność została odnotowana w dzienniku, oraz opiekunowie poszczególnych domów.
2. Awantura o Punkty jest grą drużynową, przy czym każda drużyna składa się z trzech zawodników. W przypadku nieobecności jakiegoś gracza lub trudności w uzbieraniu pełnego składu drużyna na własne życzenie może wystartować w składzie dwuosobowym.
3. W każdej drużynie znajduje się jeden kapitan, którego mianuje opiekun domu (sam opiekun nawet jeżeli uczestniczy w grze, nie może być kapitanem).
4. Zgłoszenia do gry uczniowie powinni wysyłać na maila do opiekunów poszczególnych domów, którzy decydują o ostatecznym składzie drużyny.
5. W przypadku nieobecności któregoś z zawodników, inna osoba z danego domu może
(za zgodą kapitana drużyny) zająć jego miejsce.
6. Gra składa się z dwóch rund, przy czym w każdej rundzie licytowanych jest pięć pytań z różnych kategorii (do pytań nie wliczają się takie kategorie jak: podpowiedź oraz czarna skrzynka; dostępne KATEGORIE).
7. W pierwszej rundzie rywalizują ze sobą trzy spośród czterech możliwych drużyn (czwarta drużyna zasiada w Loży Mistrzów): czerwonych, żółtych, niebieskich i zielonych, będących odpowiednikami poszczególnych domów (kolejno: GRYFFINDOR, HUFFLEPUFF, RAVENCLAW i SLYTHERIN). W przypadku, gdy któryś z domów nie będzie zainteresowany udziałem w grze, bądź też nie uzbiera wymaganej liczby osób (dwie), w turnieju weźmie udział mniejsza liczba drużyn.
8. W przypadku, gdy do gry zgłosi się tylko jedna drużyna (oprócz Mistrzów) automatycznie przechodzi ona do drugiej rundy i otrzymuje na start taką liczbę punktów, z jaką do finału weszli Mistrzowie. Z kolei jeśli do gry nie stawi się drużyna Mistrzów, przeprowadzona zostanie tylko pierwsza runda, a jej zwycięzcy staną się nowymi Mistrzami.
9. Każda drużyna otrzymuje na start 50 punktów, za pomocą których licytuje możliwość udzielania odpowiedzi na kolejne pytania.
10. Prowadzący losuje jedną z kategorii, po czym pobiera z konta każdej drużyny po 3 punkty i rozpoczyna licytację.
11. Drużynę w licytacji reprezentują kapitanowie, do których należy także podejmowanie ostatecznych decyzji.
12. Kapitan w celu podbicia aktualnej stawki musi napisać na czacie głównym nazwę swojej drużyny oraz oferowaną ilość punktów** (np. Czerwoni 5 co oznacza, że drużyna Czerwonych wkłada do puli pytania 5 punktów)
13. Podbicie stawki oznacza podanie stawki wyższej niż ta, która padła do tej pory (łącznie z wyjściową stawką 3 punktów zabranych przez prowadzącego licytację).
14. Drużyna, która nie posiada wystarczającej liczby punktów pozwalającej na wejście do
licytacji (3 punkty), odpada z gry.
15. Prowadzący licytację wypowiada słowa: "po raz 1", "po raz 2", "po raz 3" i jeżeli żaden z kapitanów nie zaoferuje więcej przed komendą "po raz 3", licytację wygrywa ta drużyna, która włożyła najwięcej punktów do puli danego pytania i to ona odpowiada na pytanie.
16. Wszystkie punkty z licytacji trafiają do puli danego pytania.
17. W trakcie licytacji kapitan drużyny może krzyknąć "VA BANQUE! (przed tą komendą musi pojawić się nazwa drużyny np. Czerwoni VA BANQUE!**). Wówczas kończy się licytacja i dana drużyna otrzymuje możliwość udzielenia odpowiedzi na licytowane pytanie, ryzykując tym samym wszystkie punkty (i w przypadku ich utraty odejście z gry).
18. Za niepodjęcie licytacji (tj. niepodbicie stawki 3 punktów) drużyna otrzymuje od prowadzącego upomnienie, a w przypadku kolejnej takiej sytuacji, zostaje ukarana utratą 5 punktów.
19. Czas na naradę wynosi 25 sekund odliczanych przez bota. Przed upływem tego czasu kapitan drużyny (bądź też wyznaczona przez niego osoba) musi udzielić odpowiedzi na pytanie, poprzedzając je komendą: (nazwa drużyny) odpowiadają: (odpowiedź), np. żółci odpowiadają: bazyliszek.
20. Liczy się pierwsza odpowiedź, która musi być podana wraz z prawidłową komendą. Odpowiedź musi zawierać polskie znaki (w komendzie nie jest to wymagane) i być w pełni poprawna (bez literówk).
21. W przypadku prawidłowej odpowiedzi na konto drużyny trafiają wszystkie punkty z puli danego pytania. W przypadku odpowiedzi błędnej punkty przechodzą do puli następnego pytania (jeśli jest to ostatnie pytanie w rundzie, punkty te zostają dopisane do konta drużyny, która wygrywa rundę - czyli po ostatniej licytacji posiada najwięcej punktów na swoim koncie).
22. W przypadku, gdy drużyna nie jest pewna swojej odpowiedzi, może za odpowiednią liczbę punktów, wykupić od prowadzącego podpowiedź. Wartość podpowiedzi to 1/3 zawartości puli pytania (zaokrąglana w dół). Podpowiedź zawiera cztery warianty odpowiedzi, z których tylko jedna jest prawidłowa. Od momentu przedstawienia wariantów odpowiedzi drużyna ma 15 sekund na naradę i w tym czasie kapitan musi podać ostateczną odpowiedź.
23. Prowadzący w celu podkręcenia atmosfery może przed rozpoczęciem licytacji dołożyć do puli pewną liczbę punktów.
24. Drużyna, która po pięciu pytaniach będzie miała najwięcej punktów na koncie przechodzi do dugiej (finałowej) rundy, w której zmierzy się z drużyną Mistrzów.
25. Drużyny, które dotrwają do końca drugiej rundy, jednak nie zakwalifikują się do finału, otrzymają do rankingu domów taką ilość punktów, jaką posiadały na swoim koncie po piątym pytaniu.
26. W drugiej rundzie rywalizują ze sobą dwie drużyny - zwycięska drużyna z pierwszej rundy oraz tzw. Mistrzowie, w skład których wejdą przedstawiciele drużyny, która zwyciężyła w poprzedniej edycji Awantury o Punkty.
27. Na początku rundy drugiej Mistrzowie posiadają taką ilość punktów, z jaką weszli do finału podczas swojej pierwszej gry.
28. Reguły gry są takie same jak w pierwszej rundzie, z tą różnicą, że dostępne są dwie dodatkowe kategorie: Czarna Skrzynka oraz Jeden na jednego
29. Całą grę wygrywa drużyna, która po pięciu pytaniach rundy finałowej będzie miała na koncie więcej punktów.
30. Jeżeli po zadaniu wszystkich pytań w finale stan konta Mistrzów i zwycięskiej drużyny z pierwszego etapu wynosi tyle samo, turniej wygrywają Mistrzowie.
31. Zwycięska drużyna uzyskuje prawo zasiadania w Loży Mistrzów podczas kolejnej edycji gry.
Dodatkowo wygrana przez nią liczba punktów zostaje dopisana do rankingu domów, a wszyscy zawodnicy drużyny otrzymują w Wielkiej Sali prawa operatora (half-op) na okres jednego tygodnia***. Drużyna przegrana otrzymuje do rankingu domów taką ilość punktów, jaką posiadała na swoim koncie po ostatnim pytaniu
*Reguły gry zostały opracowane w oparciu o zasady mugolskiego teleturnieju "Awantura o kasę"
**Podczas licytacji uwzględniane są jedynie prawidłowo wpisane komendy. Wszelkie błędy (w tym także literówki) muszą zostać poprawione.
***W przypadku nieprzestrzegania regulaminu bądź też niestosownego zachowania, prawa operatora mogą zostać odebrane wcześniej.
|
|
|
|
|
Sieć Fiuu |
Zadaj pytanie Zgredkowi
Masz pytanie? Napisz do nas na szkolny kominek
pod numerem: 64699990
lub
na szkolną sowę
pod adresem: dyrekcja@hogwart.pl
Odpowiemy na wszystkie pytania dzielnych magów!
|
|
Wielka Sala |
WIELKA SALA
Oświetlały je tysiące świec unoszących się w powietrzu ponad czterema długimi stołami, za
którymi siedziała reszta uczniów. Stoły zastawione były lśniącymi złotymi talerzami i
pucharami. U szczytu stał jeszcze jeden długi stół, przy którym zasiadali nauczyciele.
[Kliknij na obrazek, aby wejść do Wielkiej Sali]
WIELKA SALA
REJESTRACJA NICKA
|
|
|
|